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ESTE CURSO SERÁ ÉPICO

GAMIFICACIÓN CON FINES EXCLUSIVAMENTE EDUCATIVOS SIN ÁNIMO DE LUCRO PARA EL ALUMNADO DE 6º DE PRIMARIA DEL COLEGIO PADRE DEHON

INTRODUCCIÓN

Esta gamificación se va a realizar para los alumnos/as de 6º de primaria en las áreas de matemáticas (Bankcoin) siendo esta área la principal en la gamificación, lengua (Decanato delas lenguas), ciencias naturales (Sanedrín de los Sabios) y biblioteca de aula (Oráculo). También está conectada la gamificación de Educación Física, aunque esta está fuera de la narrativa de "World Of Class" #WOC.

En cada área conseguiremos monedas llamadas Dracoins por distintos aspectos, que están explicados en la tabla de puntuaciones de cada área, para conseguir premios en cada reto y tarjetas coleccionables que les darán una recompensa a final de curso.

En total habrá nueve retos con diferentes tareas y actividades, además de una misión final en la gran mayoría de retos, que servirán de comprobación de lo aprendido de una forma lúdica y divertida, recibiendo nosotros además un feedback sobre aquellos aspectos que tenga que mejorar algún alumno/a. Tendrán también una hoja de seguimiento y reflexiones finales en cada libro digital de cada área.

Las herramientas que utilizaremos serán ClassDojo para la contabilización de Dracoins y Genially para la creación de los libros digitales.

En Bankcoin trabajaremos los contenidos de matemáticas relacionándolos con distancias, monedas, ... trabajando los contenidos correspondientes y siempre dentro de una temática acorde a la narrativa de #WOC donde los problemas por ejemplo, están relacionados con la narrativa. Deben conseguir solventar y solucionar diferentes actividades que se proponen en cada libro digital parala asimilación de los contenidos a trabajar.

En el Decanato de las Lenguas, irán escribiendo en equipo su viaje a través de los diferentes territorios de World Of Class hasta llegar a la última zona, tras haber trabajado los contenidos de cada reto.

El Sanedrín de los Sabios trabajará a través de proyectos (ABP) para conseguir aprendizaje que vaya más allá de las paredes del aula y les sirva para su vida diaria y futura.

La lectura en el Oráculo se pretende que sea voluntaria y a través de sus gustos de lectura, consiguiendo monedas por cada libro leído y cada reseña hecha, bien oralmente a través de la herramienta digital Flipgrid o también escrita.

Para ello trabajaremos también a través del cooperativo dentro del aula con unas tarjetas de roles creadas con la narrativa de esta gamificación y el modelo Flipped Classroom.

Todo el material está colgado en esta web y esta gamificación se intentará que sirva como ejemplo del conocido como "Viaje del Héroe", aunque no seguiremos todos los pasos que describe Joseph Campbell.

¡¡¡Que comience la aventura!!!

TRÁILER

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